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ax_528

这家伙很懒,什么也没写
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Unreal的控制台命令参数合集
Unreal的控制台命令参数合集 在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 : Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。 要在游戏中执行命令,或?,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。 在游戏中的按键设置 在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。 输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec() 开始。 所以,出下列之外,我们还可以自定义自己的调试函数~ 命令列表 通用 open mapname 打开指定名称的地图(不加地图扩展名)。 openmenu scenename 打开指定名称的场景并显示(UIScene'' ). 注意 :如果场景名不正确,请尝试用""(包括引号) setbind keyname command 将指定的按键名绑定到给定的控制台命令。 shot 根据屏幕的分辨率(或窗口分辨率,如果游戏在窗口模式下运行)截图。 tiledshot resolutionscale pixeloverlap A high resolution is screenshot is taken at the given scale of the current resolution, with a pixel overlap for each tile. 指定比例的高分辨率截图。 togglescreenshotmode 截屏时显示或隐藏用户界面。
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2021-04-26 04:21
Unity粒子系统学习笔记.docx
Unity粒子系统基本介绍及应用 粒子系统介绍: 在我们的游戏经常需要一些很炫丽的场景来是游戏更加丰满,比如烟雾、爆炸、火焰等。这些效果的实现用通常的模型是很难实现或者即使实现也很牵强,做不到很逼真,整个游戏的质量自然也就大打折扣。然而这些工作正是我们的粒子系统所擅长的。 Unity最新的粒子系统被命名为Shuriken,即忍者飞镖。Unity中我们可以通过Compentent->Effects->Particle System找到它。但我们用到的更多的还是旧版的粒子系统(Legacy particles),我们可以通过Compentent->Effects->Legacy parti
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2020-09-27 23:09
Unreal3window下内存管理实现详解
游戏引擎中之所以要做内存管理,一个是加快内存分配速度,另一个就是处理内存泄漏问题。 1.先简单说处理内存泄漏这个问题,一般的引擎在debug 模式下 都有一个记录内存分配的结构体,每分配一段内存就记录这段内存的信息,包括大小,分配时间,是否是数组,前后越界的标记等等吧,其实这些都不是那么重要,因为你只知道这些,一旦泄漏出现,你虽然知道泄漏,但无法定位。相反如果你知道堆栈的调用信息,就能准确定位。我以前的实现,在debug下,只记录当前调用new的时候的行号和文件,也就是内部的__FILE__ __LINE___.。我看了同事那个能记录堆栈调用过程,简直觉得很牛逼(其实不是调用
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2020-08-22 02:29
迅雷批量下载列表生成器
迅雷是目前的下载工具中用户最多的一款下载软件。迅雷有一项功能是批量下载。所谓批量下载就是指只要指定一个初始网络路径、通配符及取值范围,就可以在这个路径基础上自动生成批量下载列表,方便用户在批量下载具有规律网络路径的文件。如图1就是迅雷的新建批量任务的界面。同时迅雷也支持导入外部下载列表文件(*.lst文件)来进行批量下载。使用该软件用户可以方便地生成多个通配符的批量下载列表,配合迅雷下载软件可以起到事半功倍的效果。参考资料:http://hi.baidu.com/welflau/blog/item/c91
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2020-06-15 02:41
51CTO下载猫都能学会的Unity3D Shader入门指南.doc
51CTO下载-猫都能学会的Unity3DShader入门指南.doc
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2020-05-17 12:42
D3DDrv虚幻3Unreal3引擎的D3D9渲染器源码
只有D3D渲染部分,对D3DAPI的一个封装,对图形引擎学习有帮助
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2019-08-04 00:45
UDKiOS开发经验分享_虚幻开发者
UDKiOSUnreal3虚幻开发讲解iOS开发中的各种坑曾经遇到的问题™ 不能修改C++代码,也不支持DllBind™ 不支持Material材质树™ 不支持MorphTarget™ 没有UI编辑器,不支持UI动画™ 不支持RenderToTexture特性™ 地图间位置是预先固定的,不能streaming后修改位置™ AnimTrail是预先生成的、固定的™ RootMotion只在Phys_Walking才能正确运行™ Localize功能在IOS暂时不能用
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9.43MB
2019-07-29 20:23
2011_2012中国智能手机市场研究年度报告
2011-2012中国智能手机市场研究年度报告
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2019-05-06 08:29
齐次坐标概念透视投影变换推导
齐次坐标概念&&透视投影变换推导透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(CanonicalViewVolume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。
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2019-05-02 18:32
中国网游发展历程.docx
介绍中国网游发展历程辉煌十年,中国的网络游戏发展历程近年可谓是增长飞速,那么我国最早的一款网络游戏究竟是什么呢?相信很多玩家都还不甚了解。今天就带大家回顾历史,一起看看过去的日子,中国网络游戏的发展历史。1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
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2019-04-29 19:56