Cocos2d-x物理引擎示例:刚体碰撞与反弹

作者:佚名 上传时间:2023-12-16 运行软件:Cocos2d-x游戏引擎 软件版本:Cocos2d-x v3.17 版权申诉

通过Cocos2d-x开发移动游戏,利用物理引擎实现刚体碰撞与反弹效果。演示如何创建刚体、定义物理属性,并在碰撞时触发反弹动作。

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class GameScene : public Scene
{
public:
    virtual bool init()
    {
        if (!Scene::init())
            return false;

        // 创建物理世界
        auto world = PhysicsWorld::construct();
        this->setPhysicsWorld(world);

        // 创建刚体A
        auto bodyA = PhysicsBody::createCircle(50);  // 创建半径为50的圆形刚体
        auto spriteA = Sprite::create("spriteA.png");
        spriteA->setPhysicsBody(bodyA);
        this->addChild(spriteA);

        // 创建刚体B
        auto bodyB = PhysicsBody::createBox(Size(100, 100));  // 创建大小为100x100的矩形刚体
        auto spriteB = Sprite::create("spriteB.png");
        spriteB->setPhysicsBody(bodyB);
        this->addChild(spriteB);

        // 设置刚体碰撞回调
        auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
        contactListener->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact) {
            log("发生碰撞!");
            return true;
        };
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

        return true;
    }
};

// 在Scene的回调中,判断碰撞的两个刚体,实现反弹效果
// 注意:需要在Scene中调用this->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);来显示物理刚体的边界

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